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Die phantastischen (Spiel)-Welten des
Warren Spector
Warren Spector zählt zu den Schöpfern einer ganz besonderen Art von Computerspielen. Seine Kreationen zeichnen sich durch komplexe Spielwelten und eine enorme Handlungsfreiheit aus.
Warren Spectors Arbeiten lassen sich dabei in drei Themenbereiche untergliedern. Ein Bereich ist das bisher zweiteilige Weltraumabenteuer System Shock, in dem sich der Spieler in einer riesigen Raumstation (System Shock) und einem interstellaren Raumschiff (System Shock 2) wiederfindet. Der zweite Themenbereich (Dark Project / Thief) behandelt die Abenteuer eines Meisterdiebes in den Kulissen einer mittelalterlichen Fantasywelt. Der dritte und vielleicht komplexeste Themenbereich (Deus Ex) ist ein in näherer Zukunft angesiedelter Cyberpunk-Thriller. Spectors Spieleentwicklungen verstehen sich dabei als Mischformen anderer Spielegenre. So finden sich beispielsweise in dem mehrfach preisgekrönten Deus Ex Elemente des Rollenspiels; der Spieler kann seine Figur nach eigenem Gutdünken weiterentwickeln und sie entweder zu einem unauffälligen Geheimagenten oder zu einem gnadenlosen Killer aufrüsten, Adventure-Elemente; das Spiel bietet eine vielschichtige nichtlineare Hintergrundgeschichte und Shooter-Elemente - es kann selbstverständlich auch geballert werden. Die Besonderheit dabei ist, dass der Spieler selbst entscheidet, ob er beispielsweise einen Wachmann hinterrücks tötet, ein Ablenkungsmanöver startet, oder diverse automatische Sicherheitseinrichtungen umgeht. Fast alle Spielaufgaben lassen sich nämlich auch völlig gewaltfrei bewältigen.
In System Shock, dem ersten großen Spieleprojekt von Warren Spector, fanden sich nur rudimentäre Rollenspielelemente. Zwar kann der Spieler Cyber-Implantate installieren um zusätzliche Fähigkeiten zu aktivieren oder in den Cyberspace einzudringen, es ist jedoch nicht möglich, Eigenschaftswerte zu updaten. System Shock 2 wurde um diese Möglichkeit erweitert und der Spieler konnte alternativ auch PSI-Fähigkeiten entwickeln. Mit den System Shock-Spielen gelang es Spector erstmals in der Spielegeschichte, eine glaubhafte und funktionale 3D-Umgebung zu entwerfen. Warren Spectors Spiele sind ein gutes Beispiel für eine gelungene Fusion aus SF- und Fantasy-Elementen und anspruchsvollem Game-Design, die selbst ein erwachsenes Publikum in ihren Bann ziehen. Science Fiction-Fans, die einmal selbst in die Haut ihrer Helden schlüpfen wollen, kommen an diesen Spielen nicht vorbei.
Odyssee im Weltraum
System Shock (1994) bescherte vielen SF-begeisterten PC-Usern ein ganz besonderes Spiel-Erlebnis. Es war nicht bloß ein weiterer 3D-Shooter oder klassisches Grusel-Adventure, System Shock ließ den Spieler mit zitternden Händen an der Tastatur sitzen, während dieser durch die spärlich beleuchteten Gänge der Raumstation CITADEL schlich; angespannt, und jeder Zeit mit dem Schlimmsten rechnend. Der Spieler wurde Teil einer fiktiven Welt und erlebte den futuristischen Action-Schocker hautnah. Allein in einer riesigen 3D-Raumstation, musste sich der Held durch neun Bereichsebenen kämpfen und dabei die Attacken der künstlichen Bord-Intelligenz SHODAN neutralisieren, die einfache Reparaturroboter in blutgierige Blechfurien verwandelte und auch auf andere Art das Leben der Spielfigur zu verkürzen suchte. Da SHODAN die meisten Bordsysteme kontrollierte, musste sich der Spieler mühsam einen Zugang zu ihnen erarbeiten.
System Shock basiert noch auf 3D-Grafik-Technologien der ersten Generation und bietet deshalb keine 3D-Grafikkarten-Unterstützung. Die Texturen sind daher sehr grob und pixelig, während Spielfiguren, Monster und viele Gegenstände aus flachen (zum Teil animierten) Bitmap-Elementen bestehen, die sich automatisch nach dem Spieler ausrichten. Zudem weist System Shock im Vergleich zu späteren Spieleproduktionen von Warren Spector noch am deutlichsten Shooter-Elemente auf.
System Shock war zuerst als zwölfteilige Disketten-Version erhältlich. Später erschien eine verbesserte Version mit erweiterter Sprachausgabe und höheren Auflösungen auf CD. Leider ist System Shock unter neueren Windows-Versionen nur unter großen Schwierigkeiten zum Laufen zu bringen.
In System Shock 2 (1999) wurden verstärkt Rollenspielelemente integriert. Der Spieler muss gleich zu Beginn entscheiden, ob er sich lieber als Techniker (bessere Hackerfähigkeiten), Kämpfer (bessere Waffenfähigkeiten) oder PSI-Begabter in die kalten Raumschiffgänge wagt.
Die Handlung des zweiten Teils setzt im Jahr 2114 - über 40 Jahre nach dem Sieg über SHODAN - wieder ein. Der Spieler erwacht in einer Kryo-Schlafröhre der Von Baun, des ersten überlichtschnellen Raumschiffs der Menschheit, und die Blutflecken am Boden lassen vermuten, dass wieder etwas schief gelaufen sein muss. Als dann plötzlich eine Explosion das Schiff erschüttert, beginnt für den Spieler ein klaustrophobischer Alptraum, an dessem Finale eine unerwartete Konfrontation steht.
Eine der Besonderheiten von System Shock 2 ist die Möglichkeit, alles genau untersuchen zu können, und verschiedene Wege (abhängig von der gewählten Spezialisierung) zur Lösung der Spielaufgaben einschlagen zu können. Eine recht interessante Alternative ist auch der Einsatz von PSI-Kräften. Will man seine Missionen lieber behutsam und überlegt angehen, ist der gezielte Aufbau dieser Eigenschaften sinnvoll.
Die 3D-Raumschiffwelt lebt von ihrer abwechslungsreichen Architektur, flackernden Lampen, rauschenden Monitoren und einer nachvollziehbaren Funktionalität. Auch die bedrohliche Soundkulisse trägt viel zur außergewöhnlichen Stimmung von System Shock 2 bei. Weniger gelungen sind dagegen die Effekte bei Explosionen und die für heutige Ansprüche recht grobe Modellierung der Spielcharaktere. System Shock 2 stellt mit seiner Komplexität hohe Anforderungen an die Aufmerksamkeit und Kombinationsgabe des Spielers.
Auf Diebestour im Mittelalter
Eine namenlose mittelalterliche Stadt in einem Paralleluniversum. Spärlich beleuchtet der Mond ein prunkvolles Anwesen. Eine dunkle Gestalt gleitet von Schatten zu Schatten, dringt unbemerkt über einen Seiteneingang in das Hauptgebäude und versteckt sich in der Finsternis einer Nische als die Stimmen von Wächtern hörbar werden. Nachdem sich die Schritte wieder entfernen, schleicht die Gestalt zum nächsten Treppenaufgang, stiehlt nebenbei einen goldenen Kerzenständer und geht vorsichtig die Stufen nach oben. Im ersten Stock ist es finster und man sieht kaum die Hand vor Augen. Stimmen werden plötzlich laut. Die Wächter schlagen Alarm. Es bleibt nur noch die Flucht ...
Dark Project: Der Meisterdieb (1998) bietet die interessante Möglichkeit in einer mittelalterlichen Spielwelt in die Rolle des gewieften Spitzbuben Garrett zu schlüpfen. Als listiger Ganove - ein kurzer Einleitungsfilm beschreibt Garretts Weg vom kleinen Taschenräuber zum ausgebildeten Meisterdieb - kann man in einer düsteren 3D-Welt aus der Ich-Perspektive durch mittelalterliche Straßen und Anwesen schleichen und verschiedenen diebischen Aufträgen nachgehen. Um das Leben eines Diebes so real wie möglich zu gestalten, kann sich Garrett unbemerkt im Schatten zu bewegen - ein lichtreagierender Kristall am Bildschirmrand zeigt an, wie effektiv ihm dies gelingt - mit Wasserpfeilen Fackeln aus größerer Distanz löschen oder weiche Teppichböden zum leisen Anschleichen nutzen (solange die Wächter nicht betrunken sind, haben sie ein äußerst feines Gehör). Außerdem kann Garrett mit einem Knüppel lästigen Wachmännern ein unverhofftes Nickerchen verschaffen. Es ist ihm auch möglich, die Wachen hinterrücks zu meucheln. Ein guter Meisterdieb gelangt aber ohne Blutvergießen und größeres Aufsehen an seine Beute und macht sich davon, bevor irgend jemand etwas bemerkt.
Die Grafik-Engine fängt gut das düstere Flair der Spielumgebung ein. Gerade in den engen Straßen und Gassen, oder in den prunkvollen Anwesen reicher Kaufläuse, fühlt man sich direkt ins Mittelalter versetzt. In Höhlen und Stollen fehlt es jedoch oft an Licht und gestalterischer Abwechslung. Um den Spieler stärker in die Welt von Dark Projekt einzubinden, werden die einzelnen Aufträge durch eine Hauptgeschichte zusammengehalten, in der Garrett später sogar auf finsteren Höllenkreaturen trifft.
Durch das innovative Spielkonzept mit überwiegend defensiver Vorgehensweise und der gelungenen technischen Umsetzung bot Der Meisterdieb eine völlig neue Erfahrung im Computerspielegenre.
Dark Project 2: The Metal Age (2000) spinnt die Geschichte des gerissenen Diebes und Ganoven Garrett weiter. Im ersten Moment hinterlässt das Spiel jedoch den Eindruck, eine Missions-CD zu spielen, da die Menüoberfläche und die Grafik-Engine fast unverändert vom Vorgänger übernommen wurde. Die eigentlichen Veränderungen sind subtiler Art. So wurde die KI der virtuellen Spielfiguren und die Lichtberechnung innerhalb der 3D-Schauplätze verbessert. Die Wachmänner und die in Dark Project 2 vorkommenden mechanischen Apparaturen reagieren deshalb direkter auf Veränderungen in der Spielumgebung. Läßt man beispielsweise Türen geöffnet oder stiehlt einen auffällig plazierten Wertgegenstand, könnte das patrouillierende Wachmänner mißtrauisch machen, so dass sie Alarm schlagen.
Wie schon in Dark Project 1 ist der Spieler angehalten, durch unauffälliges und gewaltfreies Vorgehen zum Ziel zu kommen. In der schwierigsten Spielstufe darf man - zusätzlich zur eigentlichen Missionsaufgabe - niemanden töten um die Episoden erfolgreich beenden zu können. Allenfalls ein Hieb mit dem Knüppel, der lästige Wachmänner zu einem unfreiwilligen Nickerchen verhilft, ist erlaubt.
Dark Project 2 lebt von der immer präsenten Spannung nicht entdeckt zu werden, überraschenden Wendungen und einer originellen Fantasygeschichte. In Garretts Heimatstadt geschehen merkwürdige und furchterregende Dinge. Bettler und arme Menschen verschwinden von einem Tag auf den anderen spurlos aus dem Straßenbild. Garrett vermutet hinter diesen Vorkommnissen das Wirken von Gorman Truart, dem neuen Sheriff der Stadt, der ganz eigenen und dunklen Zielen nachzugehen scheint. Mit Korruption und Betrug versucht er zu verschleiern, dass er neuen Kräften den Weg ebnet, die versuchen, die Macht in der Stadt an sich zu reißen. Dabei erregen unheimliche mechanische Kreaturen Garretts besondere Aufmerksamkeit.
Die in Dark Project 2 besonders detailliert herausgearbeitete Geräuschkulisse – dem Spieler ist es sogar möglich die Wachen bei ihren recht amüsanten Unterhaltungen zu belauschen – ergänzt ausgezeichnet das besondere Flair der Diebesgeschichte. Die inzwischen nicht mehr zeitgemäße 3D-Grafik und die nur minimalen Veränderungen im Spielgeschehen sind die einzigen Schwachpunkte dieses ansonsten ausgezeichneten Ego-Schleichers.
Auch im dritten Teil der Geschichte um Meisterdieb Garrett hat sich spielerisch nur wenig verändert. Auch in Thief 3: Deadly Shadows (2004) ist eine direkte Auseinandersetzung mit einem Gegner nur selten von Erfolg gekrönt. Garrett ist vielmehr hinterhältig und verschlagen. Um in der düsteren Spielwelt überleben zu können, hat Garrett - wie schon in den Vorgängerfolgen - Zugriff auf umfangreiches Diebeswerkzeug. Er kann Wasserpfeile, Dietriche oder einen Knüppel einsetzen, aber auch Ölflaschen ausschütten, um seine Verfolger ausgleiten zu lassen.
Die Geschichte von Thief 3: Deadly Shadows beginnt in Garretts Heimatstadt. Noch immer ist der Meisterdieb des Nächtens unterwegs, um den reichen Adligen, die so schamlos wie nie zuvor die Armen schröpfen, ein wenig von der schweren Last ihrer angehäuften Reichtümer abzunehmen. Doch die Zeiten sind hart und bedrohliche Veränderungen beginnen sich in der Zukunft abzuzeichnen. Als sich der geheime Orden der Hüter an Garrett wendet, um ihn von einer düsteren Prophezeiung zu unterrichten, ahnt Garrett, dass das empfindliche Gleichgewicht seiner Welt zu zerbrechen droht.
Mehrere Gruppierungen - der Hammeriten-Orden mit seiner Lehre eines erbarmungslosen Schöpfers, die magisch begabten und naturverwurzelten Heiden und der Orden der Hüter - ringt um die Vorherrschaft in Garretts Heimatwelt. Um das prophezeite dunkle Zeitalter abzuwenden, tritt Garrett wieder in die Dienste des Ordens und stiehlt in dessem Auftrag geheimnisvolle Artefakte und magische Gegenstände. Eine abwechslungsreiche und spannende Fantasygeschichte mit unerwarteten Wendungen nimmt ihren Lauf.
Grafisch basiert Thief: Deadly Shadows - wie auch schon Deus Ex: Invisible War - auf der Unreal 2-Engine. Die modifizierte Unreal 2-Engine ermöglichte es den Entwicklern, nahezu realistische Echtzeit-Schatten in das Spiel zu integrieren. Öffnet man etwa eine Tür, bewegt sich der Schatten entsprechend mit. Objekte vor Kaminen oder Fackeln werfen dagegen unruhig zitternde Schatten. Hochauflösende Texturen und die zauberhaften Lichteffekte (durch die Fenster der Häuser dringt beispielsweise fächerförmig das bläuliche Mondlicht, in dem zarte Lichtpunkte tanzen) versetzen den Spieler innerhalb kürzester Zeit in die magische Fantasywelt von Thief. Auch das Leveldesign mit den abwechslungsreichen Handlungsschauplätzen lässt keine Wünsche offen. Der Spieler kann unter anderem das architektonische Wunderwerk einer Hammeriten-Kathedrale bestaunen, durch die verwinkelten Gassen einer mittelalterlichen Stadt schleichen, oder in eine unheimliche Fabrik eindringen.
In Thief 3 steht Garrett eine eigene Unterkunft zur Verfügung, in der sich verschiedene Übungsgeräte befinden, an denen er seine Diebesfähigkeiten (z.B. Schlösser knacken) trainieren kann. Mit viel Aufwand wurden die trickfilmähnlichen Zwischensequenzen realisiert, die auch künstlerisch hervorragend umgesetzt wurden.
Leider kommen nur Windows2000/XP-Benutzer in den Genuss des Diebesabenteuers. Auf die Anpassung an ältere Windows-Versionen verzichteten die Entwickler leider.
Cyberpunk und Weltverschwörung
Deus Ex (2000) ist ein düsteres Science Fiction-Abenteuer, das dem Spieler fast uneingeschränkte Handlungsfreiheit bietet. Gerade in der Art des Spielablaufs und der Spielsteuerung werden viele Parallelen zu den beiden System Shock-Spielen sichtbar. Aus der Ego-Perspektive erlebt der Spieler ein 3D-Universum, in dem fast alle Objekte manipulierbar sind. Über ein umfangreiches Inventar stehen die verschiedensten Werkzeuge wie Dietriche, Nanoschlüssel, Brechstangen, Energiezellen und vieles mehr zur Auswahl. Für gelöste Aufgaben erhält man Erfahrungspunkte und kann seine Figur in elf Fähigkeitsbereichen stufenweise aufwerten. High Tech-Cyber-Module ermöglichen es dem Spielhelden spezielle Fertigkeiten einzusetzen oder seine vorhandenen Fähigkeiten zu verbessern.
Deus Ex ist ein intelligenter Mix aus Adventure-, Action- und Rollenspielelementen.
Die menschliche Zivilisation wie sie derzeitig existiert steht kurz vor der Zerstörung. Künstlich gezüchtete Viren dezimieren die Erdbevölkerung und die Staaten zerbrechen an dem sich rasant ausbreitendem Terror.
Inmitten dieser alles überschwemmenden Gewalt deckt der Spieler als Spezialagent J.C. Denton eine Weltverschwörung auf, die lange Zeit aus dem Verborgen heraus ihre Fäden zog. Die größte Stärke der Verschwörer: Niemand glaubt an ihre Existenz!
In der Rolle von J.C. Denton kann man die anstehenden Missionen auf ganz unterschiedliche Art und Weise lösen. Es ist beispielsweise möglich, durch Lüftungsschächte oder das Hacken von Sicherheitseinrichtungen in bewachte Gebäude einzudringen, alternativ kann man sich aber auch mit reiner Waffengewalt den Weg freischießen. Dabei können Denton und seine Widersacher an unterschiedlichen Körperstellen verletzt werden. Bei starken Beinverletzungen ist es Denton nur noch möglich, über den Boden zu kriechen, in der Hoffnung, ein verstecktes Medi-Pack zu finden.
Die miteinander verknüpften Missionsaufgaben erzählen eine wendungsreiche und packende Geschichte einer nicht mehr allzufernen Zukunft. Handlungsorte sind New York, Hongkong, Paris und die berühmte Area 51. Die auf der Unreal Tournament-Engine basierende 3D-Grafik zeichnet ein glaubhaftes Bild verkommener High-Tech-Großstädte mit Lagerhallen, Bars, U-Bahn-Schächten und düsteren Straßenschluchten.
Trotz Ego-Perspektive und einem beachtlichem Waffenarsenal ist Deus Ex kein klassischer 3D-Shooter: Zu ballerfreudige Agenten befördern sich schon mal in eine spielerische Sackgasse, aus der es keinen Ausweg gibt.
Deus Ex 2: Invisible War (2004) bietet den Spieler ähnliche Freiheiten wie sein revolutionärer Vorgänger. Als Alex Denton - wahlweise als weibliche oder männliche Spielfigur - beginnt man das Spiel in der Tarsus-Academy, einer Einrichtung zur Ausbildung von militärischen Eliteeinheiten.
Wie schon in Teil 1 muss sich der Spieler die Hintergrundgeschichte mühsam erarbeiten. Verschiedene Gruppierungen bemühen sich, Alex Denton für die Umsetzung ihrer politischen Ziele zu rekrutieren. Dabei liegen die eigentlichen Beweggründe der verschiedenen Interessengruppen für Alex zu Beginn noch völlig im Dunkeln. Im Verlauf der Spielgeschichte besucht Alex die verschiedensten Schauplätze rund um den Globus, darunter Seattle, Kairo und sogar das in Deutschland befindliche Trier.
Trotz der in Deus Ex 2 verwendeten 3D-Engine von Unreal 2, hat man im Spiel jedoch nur selten das Gefühl, sich durch eine offene Spielwelt zu bewegen. Anders als in Unreal 2 gibt es keine weiten Landschaftsareale zu bestaunen, sondern ausschließlich Innenräume oder die engen Gassen und kleinen Plätze der besuchten Innenstädte. Ebenfalls nicht ganz plausibel ist die Tatsache, dass betäubte oder getötete Gegner einfach im Weg liegen bleiben und sich niemand an ihnen stört. Hier wäre ein etwas realistischeres KI-Verhalten wünschenswert, zumal Invisible War in diesem Bereich noch weitere Schwachpunkte vorzuweisen hat.
Seine eigentlichen Stärken beweist Invisible War bei der im Verlauf der Handlung beständig spannender werdende Hintergrundgeschichte. Hat man sich erst einmal mit den Eigenheiten des Deus Ex 2-Universums vertraut gemacht, kann man sich kaum noch der Faszination des Spielgeschehens entziehen. Ebenfalls sehr eindrucksvoll sind die Echtzeitschatten. Nahezu jedes Objekt wirft einen realistischen Schatten, der sich auch nach beweglichen Lichtquellen, wie z.B. einer schwankenden Lampe, ausrichtet.
Alternativ lässt sich Deus Ex 2: Invisible War wie ein Adventure spielen. Der Spieler kann mit den meisten Spielfiguren kommunizieren und erhält so oft Hinweise und Ratschläge, um in schwierigen Situationen weiterzukommen. Entsprechend der getroffenen Entscheidungen entwickelt sich auch die Spielgeschichte weiter.
Im Verlauf der Handlung gelangt Alex immer wieder an Biomodifikatoren, mit denen sich verschiedene Fähigkeiten aktivieren und verbessern lassen. Hier muss der Spieler aber schweren Herzens eine Entscheidung treffen, denn jeder Installatiosslot bietet drei verschiedene Optionen, von denen jedoch nur jeweils eine aktiviert und zweifach geupdatet werden kann. Außerdem lassen sich die verschiedenen Waffen mit aufgefundenen Bausätzen optimieren. Der Spieler sollte sich entsprechend seiner bevorzugten Vorgehensweise entscheiden, welche Modifikationen er aktiviert und welche Waffen er wie aufgerüstet. Spieler, die defensives Handeln bevorzugen, sollten Tarn- und Hackerfähigkeiten optimieren, während kampfeslustige Gemüter eher zu Angriffs- und Stärkemodifikatoren greifen.
Trotz einiger unnötiger Schwachpunkte und kleinerer Bugs - so setzen beispielsweise hin und wieder die Lippenbewegungen von Gesprächspartnern mitten in der Unterhaltung aus - erweist sich Invisible War als würdige Fortsetzung des innovativen Spieleklassikers Deus Ex.
Technische Anforderungen:
System Shock
486 66, 32MB, DOS
System Shock 2
Pentium 233, 16MB, Win9x+
Dark Project: Der Meisterdieb
Pentium 133, 16MB, Win9x+
Dark Project 2: The Metal Age
Pentium 2 266, 32MB, Win9x+
Thief 3: Deadly Shadows
Pentium 4 1500, 256 MB, Win2000/XP
Deus Ex
Pentium 2 266, 64MB, Win9x+
Deus Ex 2: Invisible War
Pentium 4 1500, 256MB, Win98+
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